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沙盒+模拟经营:1人4年研发的[RimWorld]首周收入破3300万元

GAMELOOK海外2018-07-03 09:11:27

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7月初,发布了九个月的模拟游戏《监狱建筑师》开发商宣布销量突破200万套,纯收入1.67亿元。而最近,一个长得和这款游戏非常像的沙盒模拟游戏《RimWorld》成为Steam平台独立游戏销量冠军,发布一周的销量很快突破了22万,预计收入500万美元以上。


为了不让读者误会,这里需要提前声明,《RimWorld》并不是抄袭《监狱建筑师》,实际上两款游戏虽然画风相同(请原谅美术不好的技术大牛们),但游戏风格、玩法和核心机制都是明显不同的,而且对于大多数玩家来说,《RimWorld》玩法方面的坑特别深,即便是最简单模式也需要很长时间掌握。



据笔者了解该游戏最早在2013年的时候就已经做出了Alpha版本并开始众筹,耗时2年半以后才最终上架Early Access(也就是说还没完成),前几天《RimWorld》开发者Tynan Sylvester表示,虽然带来了12万的销量,但会关闭官网的销售渠道,因为卖出去的有不少是盗刷信用卡产生的交易,该游戏在Steam平台的销量也超过了10万,按照该游戏30美元的售价,即便去掉盗刷信用卡的销量,这款游戏发布一周的收入也至少有500万美元(约合人民币3300万元)。


除了《RimWorld》之外,Tynan Sylvester还从事过《生化奇兵:无限》的研发,从业10多年来积累了大量的游戏设计经验,此前撰写的《游戏设计(Designing Games)》还成为了Amazon同类畅销书,获得了很多开发者的称赞。那么,这款游戏的特别之处到底是什么?这个单枪匹马的开发者是什么来路呢?请看Gamelook带来的详细介绍:


沙盒+模拟经营:玩法、深度和趣味性俱备


从美术和音乐品质上来说,《RimWorld》其实略显粗糙,其风格和前段时间特别火的《监狱建筑师》有异曲同工之妙,早在该游戏众筹的时候,Tynan就承认两款游戏的画面风格地区很像,而且两款游戏的音频制作是同一个人,画风方面他也询问过《监狱建筑师》美术师,可以确定没有什么问题。注:其实《监狱建筑师》的美术资源也是低价买来的,这两款游戏的开发者虽然都是策划和代码大牛,但美术方面的能力较弱。


游戏截图


游戏的一开始,玩家们需要从三个当中挑选一个作为故事叙述者,携带一定数量的资源(由难度决定)、领袖、厨子和建筑师,每个人都有不同的属性和专长,比如领袖擅长研究、社交和艺术等方面;厨子在种植、和烹饪与治疗方面较为突出;建筑师精于建设。除了NPC之外,你还可以选择地图,所有的地图都是自动生成的,包括NPC给你的任务也都是随机的,所以仅从游戏可重复性来说,《RimWorld》就值得一试。


和很多模拟游戏类似的是,你需要先选择地形作为殖民地建设起点,用最基本的工具收集、种植获得原材料,即便是收集和种植都有将就,比如种植作物成熟期差别以及收集优先级等问题,如果一开始你收集的银矿太多,很容易被高难度入侵者掠夺,同时还可以省去不少时间。随后会有幸存者进入你的殖民地,玩家可以通过概览进行工作安排,然后建造设施解决殖民地居民的温饱问题,你可以先狩猎3-4只动物作为食物来源,建造炉灶之后可以制作简单食物,随后还可以制作更精美的食物。


嫌操作麻烦可以指令安排工作


除了管理之外,玩家们还需要为自己的殖民地布防以抵御海盗入侵,比如用砖石提高建筑物的耐久度等等,由于初期战斗设备简陋,伤亡比较小,你甚至还可以通过它抓到俘虏,给殖民地带来更多的工人。玩家可以自定义世界的大小,并且还能够选择出生地的位置,不同区域的开局难度也会不同,比如气温较低的地方生存更难,选在其他派系旁边会加快被攻击速度和难度。


你没看错,这不是塔防…


作为沙盒游戏,《RimWorld》的玩法非常丰富,比如房间的保温制冷布局、科技研发的先后顺序差异、房间大小的不同效果、居民的心理状况以及治疗等等都有大量可以了解的内容,对于新手来说,了解游戏内容需要比较长的时间,不过顺利上手之后就可以发现其中的魅力所在,你可以探险收集稀有物品、跟当地的土著结交或者直接吞并他们、驯服所有野兽建造最完整的动物园、以各种方式随意布局殖民地等等,敌人入侵、自然灾害以及随机事件的发生都让游戏充满了挑战和乐趣,比如上面这张图,资深的玩家们硬是把它玩成了塔防游戏…


总的来说,只要你愿意投入一定时间了解,这款沙盒模拟游戏带来的深度玩法和乐趣绝对是非常值得的,目前该游戏在Steam的好评率达到了97%,一周的销量超过22万。


从业16年的老司机:心理挣扎是独立开发者最难过的关


据Tynan Sylvester在自己博客中的介绍,他从2000年开始就已经从事游戏设计,从一个人负责所有代码和美术的小项目,到Irrational Games之后四年时间、110人团队做出的《生化奇兵:无限》。2012年离开3A游戏行业之后创办了自己的Ludeon Studios工作室并且研发《Eclipse Colony(也就是RimWorld的前身)》,随后推出了Kickstarter活动。


2013年,他著作的游戏设计书籍《游戏设计》由O’Reilly Media发行。


开发者Tynan Sylvester


在Kickstarter平台的筹资页面中,Tynan说,“都怪我美术功底太差,特别是角色设计,你们可以从最初的宣传片中看到,我当时做的角色都是采用了《监狱建筑师》的风格,因为我不是美术师,没办法重新设计风格,这从来都不是最终版,通过此次众筹活动,我们就可以招聘专门的美术师,为《RimWorld》研发原创的美术风格。我也和《监狱建筑师》原创美术师Ryan Sumo交流过,他非常支持《RimWorld》我们的任何美术或者代码都没有和他们完全重合的地方。”


在谈到该游戏研发的时候,Tynan表示,他并不希望回答长期打算这类的问题,因为自己无法预测未来。“我认为很多开发者们想象长期愿景并且对此过度自信。这也是很多游戏跳票和做失败的原因之一,因为一旦过度自信,人们很容易不顾眼前的现实。所以我只给游戏作必要的计划,其他的暂时不考虑,也就是说,我只提前做一两个月的计划,我的确也会给出大致时间,但也仅此而已,除此之外,想要制作一个有意义的计划实在是不可预测。就像计划在足球游戏里玩5分钟的时间,跑来跑去,这比较适合美式足球,但你的计划在这几分钟之后就没有用了。”


玩家设计的殖民地布局图


从2012年成立自己的独立工作室到现在,Ludeon Studios目前仍然只有Tynan一个人,而且他表示不打算扩大团队,在Reddit问答中,他这样说道:“我在必要的时候也会招特殊人才,比如美术师、音乐师,团队真正的核心是设计师、程序员,在这方面我得到了来自Ison的帮助,我也很想增加人手,但你很难找到技能适合的人,我评估过很多申请的人,但没有一个是满足我要求的,所以问题在于找人太难了,优秀的游戏开发者并不是钱的问题,你不可能像在Amazon买东西一样下单之后就可以等待收货。”


“另一方面则是生活质量的问题,我是想要管理别人还是自己从事游戏研发呢?我问过自己这个问题,招来一批员工的确可以帮助游戏研发,但他们对于我来说意味着很大的责任,比能够给你带来的自由还要多。”


“我真的认为这款游戏的命运是玩家们的有效建议推动的,如果你的游戏核心玩法不好,那么所有的优化、市场营销、美术和设计都是浪费。在这款游戏成型之前,我离开Irrational创办了Ludeon,我知道自己必须做一些创意原型,找到自己应该做什么游戏。我做了一个Smash TV-with-warlocks游戏、一个僵尸RPG游戏、一个佣兵管理游戏、一个佣兵战略游戏、一个星际战舰打造和管理游戏,最终这个星际战舰游戏成为了后来的《RimWorld》。”


2012年春到2013年2月份是最难熬的时间段,Tynan不断地寻找挑战和设计灵感,快速地做出一款又一款游戏,然后把它们放弃。和很多独立开发者一样,他也经常遇到这样的问题:如果对这个游戏进行更多优化,会不会变得有趣呢?还是应该立即放弃转向其他项目?这样做会不会把一个有可能做好的游戏错过呢?


“这真的是心理挣扎,因为你一直都在和自己害怕失去的本能作斗争。而你必须不断地做创意并且立即放弃,不断地重复整个过程。当然,我也是用自己的积蓄在做独立游戏,所以时间始终是不够的,我不希望再次回到大型工作室里上班。所以这是最难的部分,随后就会进入获取反馈、管理和选择设计概念、经营业务和付诸实施等事情。”



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